Es gibt verschiedene Arten der Auflösung: die räumliche (meistens mit dem Begriff "Auflösung" gemeint), die Farbtiefe und die zeitliche Auflösung. Es gibt viele Techniken, bei denen man versucht die Schwäche in einer der Auflösungen durch eine andere zu kompensieren. Dithering ist eine dieser Techniken. Bei ihr wird die farbliche Auflösung durch räumliche Auflösung kompensiert.
Nehmen wir als Beispiel vereinfachst ein Schwarz-Weiß-Bild mit 7 Bit Farbtiefe. Das macht 128 verschiedene Helligkeitsstufen. Nehmen wir Zahlen von 0 bis 255, dann wären es zum Beispiel nur gerade Zahlen, die darstellbar wären. Wir wollen aber die Helligkeit 99 darstellen. Also nehmen wir en Pixel mit der Helligkeit 100, eins mit 98. Diese vermischen wir dann bei der Darstellung und erhalten ein doppelt so großes Pixel mit der Helligkeit 99. Dann haben wir räumliche Auflösung geopfert, um die Farbtiefe zu erhöhen. Dafür reicht es intern mit 15-Bit-Werten zu rechnen. Denn ich denke, die Speicher sind 16 Bit groß, ein Bit ist für die Transparenz und es bleiben pro Farbe jeweils 5 Bit, also sogar symmetrisch.
Da wir den Effekt nun bei 3 Farben nutzen, erhöht sich die Farbtiefe um 3 Bit, also auf 18 Bit, sollte ich keinen Fehler in der Überlegung gemacht haben.
Die nicht pixelgenaue Darstellung der Röhre und das Menschliche Auge machen zusammen die Vermischung der beiden Pixel. Ein LCD-Bldschirm macht diesen Effekt aber etwas kaputt, da es die pixelgenaue Darstellung gibt. Da muss man schon sehr weit weg sitzen, um wieder die Farben zu sehen, die man sehen sollte. Gleichzeitig denkt aber der einfache Anwender, dass das Bild viel besser sei, schließlich sieht man ja jetzt sogar die einzelnen Pixel. Das ist aber nicht gut, sondern schlecht, denn man nimmt einen Filter raus, den die Entwickler einplanten, da sie bewusst "Fehler" im Bild einbauten, die mit dem Filter nicht nur verschwinden, sondern sogar ein besseres Ergebnis erzielen. Ich gehe also davon aus, dass die Entwickler mit 15-Bit-Texturen gearbeitet haben und dann für die Texturen das Dithering aktivieren konnten. Das abzuschalten halte ich nicht für sinnvoll, wird aber natürlich gern gemacht, gerade weil manche Menschen dabei das Gefühl haben noch etwas Qualität herauszukitzeln, die im Original nicht zur Verfügung stand. Es wäre aber kein Problem gewesen damals auf Dithering zu verzichten, also ist ziemlich ausgeschlossen, dass aus Sicht der Spieleentwickler das Dithering eine Qualitätsverschlechterung darstellt.
Der TV sagt der PS1 dabei gar nichts. Das Bild ist analog, es gibt keinerlei Kommunikation vom TV zur Konsole, weshalb eine Konsole auch nie bemerkt, wenn kein TV angeschlossen ist. Im analogen Signal gibt es zwar eine Begrenzung der zeitlichen undräumlichen Auflösung, denn der TV erwartet zu bestimmten Zeitpunkten eine neue Zeile bzw. ein neues Bild. Der Fernseher ist auf gewisse Muster vorbereitet, wie eben 50 Hz und 60 Hz und einen gewissen zeitlichen Abstand zwischen den Zeilen für 576i und 480i. Andere Signale gehen deshalb nicht und deshalb kommen neuere Flachbildfernseher wohl auch nicht mit Videosignalen älterer Konsolen klar, die eine geringere Zeilenanzahl haben.
Die Auflösung in einer Zeile oder auch die Farbtiefe sind nicht direkt begrenzt. Die Quelle kann ohne Probleme 64 Bit Farbtiefe und 1.000.000 Pixel pro Zeile ausgeben. Es liegt am TV mit welcher Genauigkeit er diese Informationen abtastet. Sich auch da an eine gewisse Auflösung zu halten ist trotzdem sinnvoll, um Abtastfehler zu vermeiden. Aber eine glatter Faktor in der Auflösung ist kein Problem, gerade wenn es kleiner wird.
An dem Bild etwas zu verbessern ist schwer, da - einmal ausgegeben - man das Bild nur noch unscharf machen kann. Möchte man mehr Bildqualität herausholen, müsste ein Emulator (egal ob Hardware oder Software) das Verwaschen der Texturen schon intern machen. Dann blieben die Konturen zwischen verschiedenen Objekten sehr scharf, farbliche Übergänge in den Texturen wären aber wie gewünscht in höherer farblicher Auflösung.