-Menü

Beiträge anzeigen

Dieser Abschnitt erlaubt es Ihnen, alle Beiträge anzusehen, die von diesem Mitglied geschrieben wurden. Beachten Sie, dass Sie nur Beiträge sehen können, die in Teilen des Forums geschrieben wurden, auf die Sie aktuell Zugriff haben.

Beiträge anzeigen-Menü

Benachrichtigungen - ilreh

#1
PlayStation 3 / Re: [Aktion] Kolophonium
06. Mai 2015, 00:30:19
Zitat von: RalleBert am 05. Mai 2015, 20:53:55
Ja, bis zu einer gewissen Konsistenz.
Danke, das wollte ich wissen. ^^
#2
PlayStation 3 / Re: [Aktion] Kolophonium
05. Mai 2015, 15:16:13
Weiß nicht wovon du hier ausgehst, aber das Kolophonium in der Dose, die ich rumliegen habe, ist so hart, dass man es ausmeißeln/kratzen muss. Ich hät's schon gerne dickflüssiger aber SO dick brauch ich's dann auch nicht. ^^ Es vermeidet Brücken nicht besser aber wenn's bisschen dicker ist, kann ich's besser auf feine Stellen platzieren ohne dass es verrinnt.

Stabilisator um eine anvulkanisierung/Ansengen bei großer Hitze zu vermeiden. Darum meine Frage ob das bei einem heißen Lötkolben passieren kann und ob man etwas zum stabilisieren beimengen sollte.
#3
PlayStation 3 / Re: [Aktion] Kolophonium
05. Mai 2015, 07:59:20
Funktioniert es eigentlich noch mit der Pipette, wenn man es etwas dicker mischt? Brauche Flussmittel eigentlich nur bei sehr feinen Stellen wo Brücken entstehen können, da ist es besser wenn's nicht so flüssig ist. Kann man diese Lösung auch bedenkenlos direkt mit dem Lötkolben verwenden oder sollte man da einen Stabilisator wie Glyzerin verwenden? Vielleicht probier ich's mal aus, habe alle Zutaten da.
#4
Das ist mit Abstand der schlimmste "Mod" den ich je gesehen habe, da weiß man nicht ob man weinen oder lachen soll. Aber ich würde deswegen keine Hetzkampagne starten. Bei Ebay ist leider immer ein Risiko dabei und man weiß leider nie was man am Ende kriegt. Damit, dass auch mal Müll dabei ist und Arschgeigen dabei sind, muss man einfach rechnen. Ich kaufe daher nur dort, wenn es neu und sonst nicht oder schwer zu kriegen ist.
#5
PlayStation / Re: scph-9002 mit DIY chip
24. April 2015, 21:41:03
Kompatibilität bei Spielen ist sowohl bei Mayumi v4 als auch bei MM3 100%. Ist am Ende Geschmackssache welchen man nimmt. Der Mayumi verwendet halt den internen Oszillator nicht. Es gibt für beide Codes auch inoffizielle Ports für 12F683, 12F675/12F629 (von Mord.Fustang).

Die PIC-Chips gehen leider alle nach einer Weile ein, egal ob C/F, 508/629 etc.
#6
PlayStation / Re: scph-9002 mit DIY chip
19. April 2015, 02:20:01
Die Anzahl der Drähte (3/4 und 7/8, je nach Modell) hängt nicht von C/F ab sondern ob es eine Stealth-Installation sein soll oder nicht. Es gibt paar Spiele, die eine Installation mit 3/4 Drähten erkennen und dann nicht starten. 7 Drähte sind daher vorzuziehen (nicht jeder Code kann die Stealth-Installation verwenden).

Ich habe eine 9002 (die bei der es sich in dem Thread gehandelt hat) und eine 5502 mit 12F629 (Stealth) und es funktionieren beide noch tadellos. Verwendet habe ich den MM3-Rewrite als HEX und Spiele starten auch nach Drücken der Reset-Taste.
#7
PlayStation 2 / Re: Unerklärliche Störung
05. April 2015, 00:36:19
Skalieren eigentlich nicht. Sie legt halt einen Texturfilter drauf. Texturen werden von segmentierten Bilddaten gemappt. Wenn bei einem 128x128 Pixel Quell-Bild von x0-x64, y0-y64 eine Gras-Kachel liegt und auf x64-x128, y0-y64 Erde (oben links Gras, oben rechts Erde), dann kann man ohne Filter problemlos z.B. eine Wiese mit Gras vollklatschen aber sobald ein Filter an ist, "fransen" die Enden der gemappten Textur bischen über (da die einzelnen Pixel ja weich in's nächste übergehen). Das Resultat sind solche empfundenen Striche, was eigentlich die erste, weiche Pixellinie der nächsten Texturkachel ist.

Arbeite gerade an einem Spiel und habe selber mit dem Problem zu kämpfen. ^^
#8
0815 / Re: Operation Laptop geglückt
04. März 2015, 15:37:00
Zitat von: Takeshi am 04. März 2015, 00:21:51
Ich hoffe ja, dass AMD durch den Konsolenmarkt und durch die Grafikkarten wieder etwas Land sieht und Fuß fassen kann. Aber so recht dran glauben mag ich ehrlich gesagt nicht.
Sehe ich auch so. Vor allem im Grafikkartengeschäft scheint sich entwicklungstechnisch nichts zu bewegen. Habe da mal vor kurzen wieder die Lage beobachtet. Die einzelnen Modellgenerationen scheinen sich im Prinzip (abgesehen von neuen Anschlüssen, Softwarekompatibilität, mehr VRAM) nur durch höhere Taktung und proportional höherem Stromverbrauch zu unterscheiden. Karten im mittleren Segment kommen grundsätzlich mit 2-Slot-Belegung (hohem Kühler) und mit TDP >180W daher. Pauschal werden auch mindestens 500W bzw. 600W-Netzteile für Spiele-PCs empfohlen. Die Schiene hätte man 2000 auch fahren können.
#9
0815 / Re: Operation Laptop geglückt
04. März 2015, 00:03:55
Wollte mit der Größe nur ausdrücken, dass man AMD und Intel eigentlich gar nicht mehr vergleichen kann, da Intel in einer anderen Liga spielt. AMD's Steamroller ist erst bei 28nm und Intel schon bei 14nm. Ja, ist halt öd wenn es eine Monopolstellung gibt. Für Produktivität ist man gezwungen zu Intel zu greifen, weil man ja selbst wettbewerbsfähig sein muss. Mehrere Kerne bringt übrigens nach wie vor kaum merkbaren Leistungszuwachs für den Anwender, da immer noch das Problem besteht, dass ein Großteil der Software nicht darauf optimiert ist. Zumindest im Gaming bzw. 3D-Bereich dürfte sich das durch Technologien wie Mantle, Vulcan, Metal, DX12 aber demnächst ändern.
#10
0815 / Re: Operation Laptop geglückt
03. März 2015, 21:38:18
Du hast nicht spezifiziert um welches Ranking es geht aber sehr häufig sagen diese nichts aus. Es gibt auch Berichte davon, dass Hardware extra darauf getrimmt wird, auf Benchmarks usw. gut dazustehen obwohl dieser Aufbau in der Praxis keinen Unterschied machen würde. Intel baut die Transistoren kleiner und hat daher automatisch mehr Leistung bei weniger Wärme. In der Praxis funktioniert AMD bei anspruchsvolleren Spielen (wird wohl ihr Kerngeschäft sein) sehr gut bei geringeren Anschaffungskosten und das rechtfertigt für Spieler den Kauf. Meiner Erfahrung nach kann ich sagen, dass Intel bei Compilezeiten und Videorendering immer klar die Nase vorn hat.

Abgesehen davon scheint sich AMD gerade auf die HUMA-Technologie zu konzentrieren.
#11
PlayStation / Re: scph-9002 mit DIY chip
01. März 2015, 01:11:27
Ja, der K150 scheint nicht so das Wahre zu sein. Es gibt die Funktion "Calib", wenn man da darufgeht, kann man mittels "Read" den OSCCAL auslesen und auf's geladene Hexfile patchen. Das Blöde ist nur: aus irgend einem Grund liest er beim 12C508A immer (C)FF. Habe dem halt vertraut und so ging der erste mal dahin. Beim zweiten ist er beim Programmieren in der Mitte gefailed. Die nächsten drei wurden (mit aufgeschriebenem/händisch eingetragenem OSCCAL) korrekt ausgelesen, sind aber trotzdem gefailed. Find's komisch, dass er in der Software in der Auswahlliste angeführt ist aber nicht funktioniert. Eigentlich glatter Betrug. Der 12F629 scheint zwar tadellos zu funktionieren aber ich bin skeptisch ob er beim nächsten aufgelisteten nicht wieder zickt. Naja, dafür ist er halt billig.

Danke für den Tipp mit dem Sprut. Sieht echt gut aus (freie Software, dickes Plus). Komme evtl. darauf zurück wenn der K150 mich beim nächsten Projekt wieder im Stich lässt.
#12
PlayStation / Re: scph-9002 mit DIY chip
28. Februar 2015, 11:10:53
Funktioniert jetzt. Ich habe die Punkte 3, 7 und 1 neu gesetzt. Nach der Anleitung hier:
http://www.eurasia.nu/modules.php?op=modload&name=Forums&file=viewtopic&topic=6758&forum=82
#13
PlayStation / scph-9002 mit DIY chip
28. Februar 2015, 00:14:37
Hallo!

Ich schaff's einfach nicht, die PS zu modden. Ich habe einen K150 Programmer und es zunächst mit PIC 12C508A versucht. Als Hex-Datei habe ich einmal MM3 und einmal Mayumi verwendet (OSCAL-Wert eingestellt). Der Programm-Versuch endete immer mit einer Fehlermeldung aber beim Lesen wurde immer der korrekte Code angezeigt. Ich habe irgendwo gelesen, dass der K150 Probleme mit dem 12C508A hat und es dann mit 12F508 versucht. Gleiches Ergebnis.

Dann habe ich es mit dem 12F629 und dem dazu passenden, adaptierten MM3-Hex versucht. Hexfile geladen, Kalibriert (OSCAL und Bandgap automatisch ausgelesen) und juhu - keine Fehlermeldung, ausgelesener Code ist korrekt. Aber nach dem Einbau, will er immer noch keine Importe abspielen.

Die Hexfiles habe ich von eurasia.nu und es handelt sich um die Stealth-Installation (7 Kabel). Ich habe mich dabei an dieses Diagramm gehalten: http://www.fatcat.co.nz/psx/install/9002/modchip_diagrams/9002_7.jpg.

Was mache ich falsch?
#14
Zitat von: grave_digga am 22. Februar 2015, 18:19:14
Die Adapter sind alle gleich. Ich habe auch schonmal einen aus USA gekauft, lief problemlos.
Die US-Version hat einen Modemanschluss, der bei der EU-Version nicht dabei ist, aber sonst ja.

@Niveau:
CD der US-Version ist ohne Mods nicht kompatibel, ja. Handelt sich denke ich aber nur um eine Netzwerk-CD. Ist nicht notwendig um die HDD-Funktionen zu nutzen.
#15
SEGA-Konsolen / Re: Dreamcast Pal60/Colorfix mod?
02. Februar 2015, 21:09:55
Ja, wenn man dafür jedes Halbbild 2x konvertieren muss, geht's wohl nicht mit einem 0815-Chip. Schade, dann wird's wohl nichts mit dem DC-Mod...

Übrigens, was erschwingliche RGB-Kabel für Konsole betrifft, kann ich retrogamingcables.co.uk empfehlen. Die kennen sich dort aus und versehen die Kabel auch mit den richtigen Kondensatoren damit das Bild nicht zu dunkel/überbelichtet wird (habe ein RGB-Kabel für Gamecube von dort). Versandkosten betrugen um die 5€ wenn ich mich recht erinnere - wurde als Brief verschickt. Leider haben die keines für DC.