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Themen - Takeshi

#1
Hab hier einen alten Game Boy, bei dem das Display defekt ist. Da soll nun ein modernes LCD rein. Hat da jemand Erfahrung?

Wenn ich so suche, finde ich zwei verschiedene Arten. Ein Display ist in Originalgröße. Eine Bearbeitung des Gehäuses ist aber trotzdem nötig. Das andere Display ist 11 % größer, weshalb ein Nachbaugehäuse fast schon notwendig ist.

Gibt es da noch mehr Displays? Wie ist die Bildqualität? Wie funktioniert das mit der Einstellung des Displays? So richtig schlau werde ich aus den Beschreibungstexten nämlich nicht. Da steht irgendwas mit dem "Regler" und den normalen Tasten.
#2
Ich suche nach einer Möglichkeit, originale Module (mit dem PC) auszulesen und die Spielstände auch wieder hineinzuschreiben. Dieses Thema möchte ich zum Sammeln verschiedener Lösungen nutzen.

Habe eine DIY-Variante von sanni gefunden, die mir aber viel zu aufwendig ist.

Auf Tindie wird eine Platine von J.Rodrigo angeboten, allerdings nicht mehr verfügbar. Besagter Entwickler bietet seine Sachen auf Github an, jedoch fehlt dieses Projekt. Seine verlinkte Homepage existiert nicht mehr. Da mir so etwas vorschwebt, hat jemand zufällig die Daten zu dem Projekt?

Was noch so in die Richtung geht, ist der Epilogue GB Operator, wobei ich das preislich grenzwertig ist und deren Webseite grausig ist. Es gibt keine Bedienungsanleitung zu dem Teil und einen Download für die Software finde ich auch nicht. Dafür finde ich die "Playback Software", die offenbar für was ganz anderes ist.

Das hier muss ich mir noch mal genauer anschauen: Joey Jr

Und das hier: GBxCart RW
#3
Betriebssystem: Windows XP
Software: Alcohol 120%
DVD-Brenner: Pioneer DVR-111, Pioneer DVR-217 Sony AD-7200S

Beim Aufzeichnungs-Assistenten wird mir bei den Pioneer-Brennern wird mir ohne Rohling die Option "Max", "4x" und "5,1x" angezeigt, beim Sony-Brenner "Max" und "16x". Mit Rohling erhalte ich neben "Max" bei den Pioneer-Brennern "1x" und beim Sony-Brenner weiterhin "16x", völlig unabhängig vom Rohling. Die IDs der DVD-R-Rohlinge werden erkannt, bei DVD+R erhalte ich keine erweiterten Infos angezeigt. Ich nehme an, das ist normal. Wenn ich das Image brenne, dann scheint der Brenner mit maximaler Geschwindigkeit zu brennen, da die Geschwindigkeit langsam ansteigt, aber die Geschwindigkeit ist gering, eher so bei 4x. Die gebrannten Rohlinge werden anschließend echt schlecht gelesen.

Hab wirklich viele Rohlinge ausprobiert, sowohl neuere, als auch Restbestände alter Rohlinge, die immer super funktionierten. Da die IDs richtig erkannt werden und die Geschwindigkeits-Optionen basierend auf der Info erstellt werden, kann das Alter meiner Meinung nach keine Rolle spielen.

Hat jemand eine Idee, woran das liegen kann?
#4
Welche Möglichkeiten gibt es denn, um bei PS1-Spielen zu cheaten? Ich kenne nur das Modul, das man in die PS1 steckt, was aber nicht einmal mit allen PS1-Modellen geht. Und da ich gerade auf einer PS2 zocke, fällt das fast ganz raus. Er Aufwand wäre enorm. Dann habe ich noch CDs gesehen, mit denen das gehen soll. Da ich aber nie irgendetwas davon benutzt habe, kenne ich mich da gar nicht aus.

Bei den Modulen und wahrscheinlich auch CDs kommt vermutlich erschwerend dazu, dass man für die jeweilige Cheat-Methode noch den passenden Code braucht und wenn ich etwas erreichen möchte, wozu es keinen Code gibt, ist es zwar theoretisch möglich, mir aber nicht. Sehe ich das richtig?

Konkret geht es darum, bei Final Fantays 9 die Anzahl von Items im Inventar zu verändern und es gibt eine ganze Menge Items. Also vermutlich wird es schwer, für genau dieses Item einen Code zu finden.

Sind die Spielstände eigentlich irgendwie geschützt, oder lassen die sich einfach mit einem Hex-Editor bearbeiten?
#5
Tom's Hardware - After 18 years, Sony's Blu-ray media production draws to a close — shuts its last factory in Feb

Das hat dann wohl auch einen Einfluss auf die Konsolenwelt. Vermutlich lässt sich daraus ableiten, dass keine neuen PS5-Spiele mehr auf Disc erhältlich sein werden und die nächste Konsole garantiert keine Option mehr für ein Laufwerk hat.

Update: Hab gehört, so relevant ist das doch nicht, weil das Werk auch bisher kaum für den Weltmarkt relevant war, da andere Hersteller weiterhin Blu-rays produzieren. Hätte man draufkommen können. Ist schließlich nicht das erste Mal, dass sich Sony aus der Produktion der eigenen Entwicklungen zurückzieht und es andere machen lässt.
#6
Bereits unzählige Male kam eine Diskussion über die Bedeutung des technischen Begriffs "Revision" auf. Nun wollte ich es genau wissen und habe recherchiert, mit dem Ergebnis, dass mir an vielen Stellen die genaue Definition verkauft wird, obwohl es offenbar keine feste Definition zu geben scheint, mir eine Definition aber am logischsten vorkommt.

Mir hat mal jemand erklärt, dass es zwischen Version und Revision nur einen Unterschied gäbe. Jeder festgehaltene Stand ist eine Version, während die erste Revision die erte Änderung ist, somit die zweite Version. Das bedeutet, die Revisionsnummer ist immer genau 1 kleiner als die Versionsnummer. Das wäre wie mit Etage und Geschoss*1. Das wäre wenig sinnvoll. Aufgrund der mündlichen Überlieferung gibt es dazu keine Quelle.

Wikipedia schreibt hier und indirekt auch hier, dass im Englischen der Begriff "revision" synonym für "version" verwendet wird.

Auf studenten365.com ist dagegen zu lesen, dass eine neue Revision nur klein Änderungen enthält, während eine neue Version für größere Änderungen verwendet wird. Eine solche Unterscheidung hätte zumindest einen Nutzen, nur könnte man das auch durch "Version" und "Hauptversion" unterscheidet, wobei in deren Definition die Version der Hauptversion entspricht und die Revision der Version. Es ist verwirrend und deshalb doch nicht sinnvoll.

Auf finanzfrage.net (scheinbar so was wie gutefrage) schreibt einer das Gleiche wie auf studenten365, darunter jemand, dass es keinen Unterschied gäbe (wie Wikipedia) und am Ende wieder jemand anderes, dass es sich bei einer Revision um eine freigegebene Version handelt. Dazu konnte ich keine offiziellere Quelle (sprich eine mit ein wenig Autorität) finden, nur diesen Kommentar von irgendwem. Allerdings ist ergibt diese Definition genau so Sinn wie die davon von studenten365. Hinzu kommt, dass sich "Revision" von "revidieren" ableitet, also das zurückrufen. Bei Wiktionary finden sich diese Begriffdefinitionen:
Zitat[1] das Revidieren; Überprüfung von Gegenständen, Zuständen oder Prozessen
[2] das Revidieren; Änderung nach gründlicher Prüfung
Wird ein Fehler gefunden, werden Änderungen vorgenommen, es entsteht eine neue Version. Eventuell beseitigt diese aber nicht den Mangel oder es gibt weitere Mängel, die erst im nächsten Schritt beseitigt werden. Oder es wird eine Neuerung eingebaut, die nicht gleich ausreichend gut funktionieren. Erst dann, wenn eine Version alle Mängel zufriedenstellend behebt bzw. die neuen Funktionen ausreichend gut umgesetzt sind, wird die zuvor veröffentlichte Version vom Markt genommen oder zumindest nicht weiter verbreitet und stattdessen die letzte Version als neue Revision veröffentlicht.

Das wäre sogar ein Stück weit mit der Difinition vereinbar, die mir mündlich übermittelt wurde, denn die erste veröffentlichte Version wäre keine Revision, weil sie keine ältere Version revidiert. Meiner Meinung nach ist es in der Praxis aber wenig sinnvoll, wenn ein Entwicklungsstand keine Revisionsnummer trägt, andere dagegen schon.

Damit ergibt sich für mich nur eine sinnvolle Definition:
ZitatEine Version beschreibt einen festgehaltenen Stand einer Sache, die mit einer fortlaufenden Zeichenfolge (meist Zahlen oder Buchstaben) gekennzeichnet wird. Zwei aufeinanderfolgende Versionen unterscheiden sich eher geringfügig. Bei einer Revision handelt es sich um eine freigegebene und damit einhergehend meistens auch veröffentlichte Version. Jeder Revision ist eine Version zugeordnet. Umgekehrt kann es der Fall sein, muss es jedoch nicht. Folglich sind die Unterschiede zwischen aufeinanderfolgenden Revision meistens größer als zwischen aufeinanderfolgenden Versionen, jedoch nie umgekehrt.

Noch ein paar Worte für diejenigen, die mit Begriffsdefinitionen nur beiläufig vertraut sind. Es gibt keine feste, unumstößliche, naturgesetzähnliche Begriffsdefinitionen. Es gibt unzählige Definitionen für einen Begriff. Damit Kommunikation möglich ist, müssen beide Gesprächspartner lediglich die gleiche Definition verwenden. Am einfachsten ist es, wenn man sich über die Definition eines Begriffes gar nicht erst unterhalten muss, weshalb sich einzelne Definitionen durchsetzen und verbreiten - idealerweise die sinnvollsten Definitionen. Dann gibt es Stellen, denen eine gewisse Autorität zugeordnet wird, die dann ihre Definition veröffentlichen und andere dann verwenden. Das wird dann als die "offizielle" Definition wahrgenommen, ist aber eben trotzdem kein Naturgesetz.

So viel zu meiner kleinen Abhandlung zur Begriffsdefinition von Versionen und Revisionen.


*1 Erste Etage = EG (Ergeschoss); zweite Etage = 1 OG (erstes Obergeschoss); ...
#7
Das Folgende sollte alle Ubuntu-basierten Distributionen betreffen, also Ubuntu, Kubuntu, Xubuntu, Lubuntu und wie sie nicht alle heißen. Da ich es aber nur Kubuntu getestet habe, beziehe ich mich darauf.

Auf meinem Laptop hätte ich Linux doch ganz gern vollständig verschlüsselt, für den Fall, dass der Laptop unterwegs mal geklaut wird. Bis Kubuntu 23.04 war das kein Problem, denn während der Installation konnte man einfach auswählen, dass das System mit LVM verschlüsselt werden soll. Ich nutze nur LTS-Versionen, weshalb ich das erst ab Kubuntu 24.04 gemerkt habe, aber offenbar haben die bereits ab Kubuntu 23.10 das Installationsprogramm komplett neu geschrieben. Warum erschließt sich mir nicht. Ich weiß nur, dass es jetzt weniger Funktionen hat, dafür aber gleich mehrere Bugs. Unter anderem fehlt nun die Option, das System verschlüsselt zu installieren, weshalb mir die verschlüsselte Installation nicht direkt möglich war. Meine Recherche im Internet brachte nur Aussagen zu Tage wie "geht nicht mehr" oder im besten Fall "habe 22.04 installiert und dann ein Upgrade gemacht". Die Idee kam mir auch und das funktioniert tatsächlich, ist aber keine zufriedenstellende Lösung.

Um eine Lösung zu finden, habe ich es dann selbst versucht und das erfolgreich. Da ich bis dato online keine Anleitung oder auch nur einen Lösungsansatz dafür finden konnte, habe ich eine Anleitung dazu verfasst.

Kubuntu 24.04 LTS und 24.10 mit verschlüsselter Systempartition (LVM) installieren

Letztendlich war es ganz gut, dass es nicht mehr automatisch funktioniert, weil ich mich nur deshalb damit auseinandergesetzt und dabei wieder etwas gelernt habe. Die Möglichkeiten sind schon ziemlich interessant. Ich denke bei meiner nächsten Installation auch ohne Verschlüsselung werde ich LVM nutzen, weil es mir erlaubt, irgendwann eine weitere SSD einzubauen, diese anschließend zur virtuelle Festplatte hinzuzufügen und so meine System- oder Home-Partition beliebig zu erweitern. Es ist dann nicht mehr nötig, auf eine andere, größere SSD umzuziehen. Im Vergleich zu anderen Lösungen soll das außerdem sehr sicher sein.

Abgesehen davon, wenn man weiß, wie es manuell funktioniert, hat man erst die Möglichkeit, die restlichen Partitionen anzupassen, wie zum Beispiel eine separate Home-Partition anzulegen oder das Ganze verschlüsselt parallel zu einem anderen Betriebssystem zu installieren.
#8
Linux / Linux-Plauderrunde
18. Oktober 2024, 23:40:06
Nun schweifte es gerade in gleich zwei Threads zum Thema Linux ab. Da wäre ein Thread zum Plaudern doch nicht verkehrt.

In Bezug zu diesem Beitrag fange ich an dieser Stelle an.
Zitat von: Klauserus am 16. Oktober 2024, 11:13:22Ich hatte seit Windows XP nicht mehr so viel Spass beim entdecken eines OS.

An Linux herumzuwerkeln macht mir auch mehr Spaß, denn Linux zu entdecken ist nachhaltiger als bei Windows.

Es ist vergleichbar mit einem Werkstoff oder Werkzeug, mit dem man lernt umzugehen. Man wird immer besser und kann die erworbenen Fähigkeiten für immer nutzen. Werkstoffe und Werkzeuge werden dir angeboten, damit du damit arbeiten kannst. Wenn du den Umgang mit ein paar Werkzeugen gelernt hast, fällt es dir immer leichter, mit neuen Werkzeugen zurechtzukommen. Wenn du zufrieden damit bist, was du kannst, kannst du es dabei belassen und musst nichts Neues dazulernen und weiterhin das tun, was du bisher auch schon getan hast.

An Windows herumzuschrauben ist dagegen wie Schlösser zu knacken. Eigentlich sollst du da gar nicht rein. Du steckst Arbeit rein, kommst zwar meistens zum Ziel, aber in einem halben Jahr darfst du dich mit dem nächsten Typ von Schloss herumschlagen und halb von vorne anfangen. Du lernst zwar immer besser, mit neuen Schlössern klarzukommen, aber trotzdem musst du ständig Schlösser knacken. Wenn du aufhörst, dich damit zu beschäftigen, stehst du irgendwann wieder da wie am Anfang da, kommst durch keine Tür und bist ausgeschlossen.
#9
Ich überlege bei einem Handy (Samsung Galaxy S10 Plus) den Akku und eventuell das Display tauschen zu lassen. Hat damit irgendwer Erfahrungen bzw. Einblicke?

Gibt es da Original-Akkus? Ich finde welche, nur sind das wirklich originale Akkus? Ich traue den China-Akkus nicht.

Bei den Displays das Gleiche, sind die original?
#10
Spiele / Retro-Spiele - nur Nostalgie?
24. August 2024, 00:22:55
Viele Erwachsene hören gern die Musik, die sie als Kinder und Jugendliche gehört haben. Seit es Computerspiele gibt, ist es damit nicht anders. Oft wird unterstellt, das sei nur Nostalgie. Wer damit nicht aufgewachsen ist, wird es niemals mögen. Sicher, eine ordentliche Portion Nostalgie ist garantiert dabei. Nun hat sich nicht nur die Musik über die Jahrzehnte gewandelt, sondern auch die Computerspiele. Da stellt sich schon die Frage, ob es mehr ist, als nur Nostalgie, oder gibt es objektive Kriterien, nach denen altes Kulturgut als gut bewertet werden kann? Können Menschen, die damit nicht aufgewachsen sind, es trotzdem mögen? Oder lassen sich verloren gegangene Elemente heute wieder nutzen, um etwas zu schaffen, das Menschen gefällt? Dass es mehr als nur Nostalgie ist, wurde mir klar, als ich jahrzehnte alte Spiele zum ersten Mal spielte und sie mir gefallen haben, während andere mir so gar nicht gefielen. In diesem Thema möchte ich die Charakteristika und Elemente aus den Spielen der damaligen Zeit herausarbeiten. Ich hoffe natürlich auf Diskussionen, auf dass jemand weitere Aspekte benennen und so das Bild schärfen kann.

Auf die Musik möchte ich hier nicht all zu sehr eingehen, denn es soll natürlich um Computerspiele gehen. Aber ganz ohne Musik geht es bei Computerspielen auch nicht. Ein Blick zur Chartmusik kann trotzdem nicht schaden, denn es gibt einige parallelen. Die Musik hat sich bedingt durch die technischen Möglichkeiten verändert. Musik ist heutzutage objektiv schlechter geworden, weil ihre Komplexität trotz oder gerade wegen der technischen Möglichkeiten abgenommen hat. Unabhängig davon ist die Musik jeder Epoche geprägt durch charakteristische Elemente der jeweiligen Zeit. Als es möglich war, elektronisch Musik zu erzeugen, musste die Technik in jedem zweiten Lied verwendet werden.

Bei Computerspielen lief es ähnlich. Es gab neue Techniken und dann mussten sie überall verwendet werden, bis die nächste Technik kam. Nun könnte man meinen, heute ist im technisch viel mehr möglich, als in der Vergangenheit, also muss es doch besser sein, oder nicht? Nicht wenige Erfindungen entstanden in schlechten Zeiten. Jeder kennt den Spruch "Not macht erfinderisch". Und so vermute ich das auch bei den Spielen. Durch technische Einschränkungen mussten die Entwickler erfinderisch werden und es kam Gutes dabei heraus. Durch den Überfluss an Möglichkeiten haben diese Sachen viele Entwickler, aber auch viele Konsumenten, aus den Augen verloren.

Bisher sind wir aber nur beim bloßen Gefühl, dass in alten Spielen bestimmt irgendetwas besser gewesen sein muss. Mich interessiert aber, was genau es ist und genau so, was es nicht ist. Ebenso hat mich interessiert, was die Spiele der jeweiligen Zeit so charakterisiert hat. Wenn man sich neue auf Retro gemachte Spiele anschaut, dann sind es Pixel und das war es dann auch. Das ist mir dann doch zu einfältig.

Vielleicht aber zunächst etwas Grundlegendes. Das Spiel generell, auch abseits von Computerspielen, macht deshalb Spaß, weil es herausfordert und einen belohnt, wenn das Spiel gemeistert wurde. Dabei wird das Belohnungszentrum angeregt und das zu Recht, weil der Mensch seine Fähigkeiten gesteigert hat. Spiele sollten also herausfordern und gesteigerte Fähigkeiten belohnen. Das hat meines Erachtens sogar noch einen psotiven Nutzen auf das reale Leben. Eine andere Herangehensweise ist das stumpfe Abarbeiten von Aufgaben. Das ist im realen Leben auch schon immer notwendig gewesen, weshalb das menschliche Gehirn natürlich ebenso positiv darauf reagiert, dass Aufgaben erfolgreich abgearbeitet wurden. Ob das sinnvoll ist, darüber lässt sich streiten.

Viele moderne Spiele sind leider mehr zu einem interaktiven Film verkommen, weil sie den Spieler absolut nicht mehr herausfordern. Einige setzen sogar nur darauf, das Belohnungszentrum anzusprechen, ohne, dass es dafür auch nur im Ansatz eine Berechtigung gäbe. Das hängt aber nicht nur mit den gesteigerten technischen Möglichkeiten zusammen.

Jump 'n' run

Fangen wir mit der Spielmechanik an, oder besser erst einmal mit den Genres. Viele Genres wurden durch die immer besser werdende Technik erst möglich, weshalb sie anfangs gar nicht vertreten waren. Jump 'n' run gehört zu den ältesten Genres. Gute Vertreter fordern das Geschick und die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers heraus. Zu einem gewissen Grad verlangen sie dem Spieler aber auch stumpfes Auswendiglernen ab, in der Form, dass der Spieler das Level und damit die nötigen Schritte auswendig lernen muss. Die Level sind so gestaltet, dass sich der Spieler "im Fluss" hindurchbewegen kann, heißt Abstände von Plattformen passen genau so wie die Position von Gegnern, so dass die Spielfigur durch das Level ohne Warten und viel Hin und Her bewegt werden kann. Das hat gleich mehrere Effekte. Muss der Spieler einen Teil des Spiels wiederholen, weil er an einer späteren Stelle gescheitert ist, so kommt er sehr schnell wieder zu der interessanten Stelle und verwendet die meiste Zeit für eben diese. Gleichzeitig ist die Steigerung der eigenen Fähigkeiten besonders deutlich sichtbar, einmal durch den geringeren Zeitaufwand und dann dadurch, dass der Spieler sich am Controller wesentlich weniger "abrackern" muss. Weiche Bewegungen fühlen sich außerdem einfach besser an.

Viel mehr als laufen und springen konnten die Figuren auf den alten Konsolen nicht, weil viel mehr schlicht nicht nötig war. In Mario Bros. (NES) kann Mario mit der Feuerblume schießen und das war es dann auch schon. Große Effekte gab es nicht. Damit ein Spiel gut ankommt, hatten die Entwickler kaum andere Möglichkeiten, als das eben Genannte umzusetzen. Gerade das fasziniert mich an ältere Spielen, an Jump 'n' runs aber ganz besonders. Sie schaffen es mit einer wirklich einfachen Spielmechanik Spielspaß zu erzeugen. Steuerkreuz und eine oder vielleicht zwei weitere Tasten, das reicht. Ein i-Tüpfelchen ist es, wenn die Entwickler aus der immer gleichen Mechanik trotzdem viel Variation herausholen. Mit der Zeit bekamen die Spielfiguren und auch Gegner immer mehr Möglichkeiten, was mir in der Regel weniger Spaß bereitet, denn das lenkt nur ab und ich kann mich weniger auf die Bewegungsabläufe konzentrieren und diese perfektionieren. Das fängt schon beim Bewegungsspielraum in 2D zu 3D an! Ein Grund, warum solche Spiele häufig noch in 2D gestaltet sind. Damit entsteht jedoch eine Zwickmühle, denn wenn ein Spiel sich auf die grundlegende Spielmechanik zu konzentrieren, sind schnell alle Spiele gleich, es wird langweilig und es gibt keinen Grund, das neue Spiel zu spielen. Werden neue Elemente hinzugefügt, besteht die Gefahr, dass das Spiel als Kern-"Jump 'n' run" schlechter wird.

Meiner Meinung nach schaffen es trotzdem immer wieder neue Spiele, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und damit ein gutes Spiel zu sein. Ein positives Beispiele wäre die nun schon sehr alte Donkey-Kong-Reihe. Die Spiele sind alle in 2D, die Mechanik ist noch immer sehr einfach. Jeder Charakter kann neben laufen und (auf Gegner) springen noch Gegenstände hochheben und werfen, sowie sich irgendwo festhalten. Dann haben viele genau eine Fähigkeit, wie fliegen oder mit einem Stock hüpfen. Der Bewegungablauf hat bei Donkey Kong einen hohen Stellenwert. Um die Geschicklichkeit und das wachsame Auge bzw. das Köpfchen optional zu fordern, kann das K-O-N-G gesammelt werden und je nach Spiel die DK-Münze oder Puzzelteile.

Was mich bei Jump 'n' runs immer nervt, ist eine umfangreiche Geschichte, denn ich will rennen und springen. Bei Donkey Kong ist die Geschichte schnell erzählt. Die Bananen wurden gestohlen, der Bösewicht muss besiegt und die Bananen zurückgeholt werden. Bei Mario sieht es nicht anders aus. Die Prinzessin wurde entführt, der Bösewicht gefunden und die Prinzessin befreit werden. Ende der Geschichte.

Neuere Rayman-Spiele sind von der Mechanik und der Komplexität ähnlich zu Donkey Kong. Einige Level könnten schon fast als Musikspiel durchgehen. Noch mehr als bei Donkey Kong legt das Spiel Wert auf Bewegungsabläufe, gepaart mit Musik, so dass die Tasteneingabe zum Takt der Musik passt, was schon etwas an Tanzen erinnert (Bewegung passend zur Musik).

Little Big Planet ist nicht nur ein weiteres Beispiel für ein eher neues und trotzdem gutes Spiel, sondern auch für den negativen Wandel. Der erste Teil hat mich unglaublich fasziniert, weil es nach langer Zeit mal wieder ein gutes weil simples Jump 'n' run war, dann sogar noch eine neue Serie! Die Spielmechanik ist sehr einfach. Die Figur kann rennen, springen und festhalten. Er kann sich nicht verwandeln, er kann keine Waffen benutzen, nichts. An wenigen Stellen kann die Figur begrenzt fliegen, meine ich. Die Gegner sind fast noch stumpfer. Und trotzdem ist es unfassbar vielfältig. Die Geschichte des Spiels war glaube ich, dass du die Welt entdecken möchtest, doch so genau weiß ich das gar nicht mehr. Optisch ist der erste Teil sehr schön gestaltet.

Mit jedem Teil wurde die Geschichte komplexer und trotzdem völlig belanglos. Die Figur konnte die Figur immer mehr, bald hatte jede Taste am Controller eine Funktion. Der dritte Teil hat so wenig Spaß gemacht, dass ich ihn gar nicht mehr durchgespielt habe.

Das soll es erst einmal zu den Jump 'n' runs gewesen sein. Wenn ich die Zeit finde, folgen andere Genres und weitere Themen.
#11
Spiele / Breath of Fire I (SNES)
23. August 2024, 21:54:50
Vor kurzem habe ich eine Liste der SNES-Spiele durchstöbert und insbesondere nach Rollenspielen gesucht, die ich noch nicht gespielt habe. Dabei bin ich auf Breath of Fire gestoßen. Teil 1 und 2 sind für das SNES, Teil 3 und 4 für die PS1 und Teil 5 für die PS2. Es handelt sich dabei also durchaus um eine erfolgreiche Serie, so dass es sich zu lohnen schien, den ersten Teil anzuspielen. Meinen Eindruck möchte ich an dieser Stelle teilen.

Vielleicht das Fazit direkt vorweg. Wenn du überlegst, das Spiel einmal anzufangen, ich würde davon abraten. Für die neueren Teile scheint es auch nicht wirklich notwendig zu sein, den ersten gespielt zu haben, ähnlich wie bei Final Fantasy. So, nun aber zu den Details.

Teil 1 erschien 1993 in Japan (das SNES ist 2 1/2 Jahre alt) und 1994 in den USA, aber nie in Europa. Erst das Remake für den GBA erschien auch hier und damit auf Deutsch. Entwickelt wurde Breath of Fire von Capcom, übersetzt und in den USA veröffentlicht aber von Squaresoft. So kommt es, dass einen die USA-Version mit dem Squaresoft-Logo begrüßt, obwohl das Spiel von Capcom stammt. Ich habe mich gegen die GBA-Version entschieden, weil da die Farben anders sind, um sie an das GBA-Display anzupassen. Außerdem wollte ich lieber die Originalversion für das SNES ausprobieren. Vom SNES-Teil gibt es Patches für eine deutsche Übersetzung, die nur so mittelmäßig taugt, wie ich nach einiger Zeit feststellen musste. Die Dialoge sind wahrscheinlich gut übersetzt, aber einzelne Wörter bzw. Abkürzungen sind vertauscht, was echt verwirrend sein kann.

Nach geschätzt 15 Spielstunden bin ich ein wenig enttäuscht bis erschrocken von der Qualität. Das Spiel wirkt insgesamt mehr wie eine Demo oder ein RPG-Maker-Spiel, das jemand allein entwickelt hat, weil er JRPGs mag, aber ohne ein Händchen dafür zu haben. Die Dialoge sind teilweise richtig plump. Die NPCs fallen teilweis mit der Tür ins Haus. Da kommen sinngemäß so Sätze wie "Hier ist der Schlüssel. Damit kannst du nach XY.", ohne, dass ich irgendetwas dafür getan hab, dass ich mit dem NPC darüber gesprochen hätte, dass ich nach XY möchte und hilfe brauch. Nein, ich wusste teilweise selbst noch nicht einmal, dass ich nach XY möchte. Dann sagen immer wieder mal mehrere NPCs das Gleiche. Das wirkt alles unglaublich unnatürlich.

Man merkt, dass das Spiel urpsünglich nur für den japanischen Markt entwickelt wurde, denn der Charakternamen ist auf 4 Zeichen begrenzt und die Bezeichnung von Items und Zaubern auf 6 und von Gegnern auf 8. Deshalb werden in der englischen Übersetzung fast überall Abkürzungen verwendet, wie "Antdt" für "Antidote", "DkKiss" für "Dark Kiss" oder "Mrbl1" für ... ja für was eigentlich? Im Englischen lassen sich viele Bezeichnungen noch erraten, aber in der deutschen Fan-Übersetzung wird es echt unverständlich, weil der Stil der Abkürzungen nicht so einheitlich ist. Aber dafür kann Capcom bzw. Squaresoft natürlich nichts.

Positiv hervorzuheben ist, dass es überall die Option gibt, sich einen Info-Text zu einem Item anzeigen zu lassen. Ich weiß nicht, ob es an der Übersetzung liegt, aber teilweise ist der Text absolut nicht hilfreich oder schlecht gemacht. Bei einem Gegenstand steht, er mache genau das, was man erwarten würde. Bringt mir nichts, weil ich eben keine Ahnung habe. Bei einer Säge steht aber was dazu. Bei Heil-Items steht überall der gleiche Text, dass der einige HP heilen würde. Da hätte man hinschreiben können, wie viele HP er heilt, entweder als Zahlenwert, oder zumindest "wenige/einige/viele/alle", aber nein ...

An einigen Stellen gibt es Wasserquellen, an denen die ganze Gruppe geheilt wird. Der Text spricht aber nur davon, dass die HP des ersten Charakters geheilt werden. Dann liegen manchmal Lebensmittel herum, die man direkt essen kann. Manche verderben einem den Magen oder schlimmer, aber einen Effekt hat kein Lebensmittel, weder positiv noch negativ.

Nach einem Kampf erhält man Erfahrungspunkte und Geld. Zwei gleiche Gegner geben aber eine ungerade Zahl an Erfahrungspunkten und auch nicht das Doppelte von einem Einzelgegner. Wie sich die Erfahrungspunkte zusammensetzen, ist mir bis jetzt ein Rätsel. Dass das Spiel eine komplexe Berechnungsformel dafür verwendet, erscheint mir angesichts des Rests eher unwahrscheinlich.

Die Charaktere können durch Tragen von Gegenständen ihre Statuswerte aufbessern, wie man es von Rollenspielen kennt. In der Itemliste ist jedoch nicht ersichtlich, was für eine Art von Rüstngsgegenstand das ist, beispielsweise Kopfbedeckung oder für den Oberkörper. In der Übersicht, was der Charakter trägt, sind Symbole für der Bezeichnung, aber in der Itemübersicht fehlt das. Aus der Bezeichnung sollte eigentlich hervorgehen, wofür der Gegenstand ist, aber die Bezeichnungen sind wie gesagt Käse. Ich muss also den Gegenstand ausrüsten, um es zu erfahren. Beim Kauf ist das Spiel so fortschrittlich, dass es mir vor dem Kauf anzeigt, welcher Charakter den Gegenstand tragen kann und wie sich der Wert verändert. Es ist sogar möglich, den Gegenstand zu kaufen, auszurüsten und den alten zu verkaufen, in nur einem Schritt! Das soll man kaum glauben. Es zeigt einem aber nicht an, welcher Wert sich verändert. Dann haben die Charaktere unter anderem "ATK" und "Str.", "DEF" und "Vigor", "ACT" und "Agil.", "MAG" und "Wisdom", "FATE" und "Luck". Die jeweiligen Paare sind auf zwei Kästen verteilt. Was soll das? Ich kann es mir nur so erklären, dass der zweite Werte (nie größer als der erste) die Eigenschaft des Charakters ist und der erste der effektive Wert als Summe vom zweiten Wert und der Ausrüstung. Aber ich weiß es nicht.

Natürlich gibt es auch Status-Veränderungen. Welchen Effekt welcher Zustand genau hat, wird aber ebenfalls nicht erklärt. Erst online fand ich heraus, dass Zombie den Verteidigungswert extrem senkt.

Das Zauber-System ist auch sehr primitiv. Es gibt wie bei Zaubern üblich verschiedene Elemente, hier Feuer, Blitz und Frost. Die existieren außerdem in verschiedenen Ausbaustufen mit unterschiedlichen AP-Kosten. Es ist aber nicht so, dass einige Gegner Stärken und Schwächen haben und so mal der eine oder mal der andere Zauber effektiver wäre. Nein, jeder Zauber verursacht für sich immer exakt den gleichen Schaden, egal wie stark der Gegner ist und egal wie hoch mein Magie-Wert ist. Womit sich die Frage stellt, wofür der Magie-Wert überhaupt da ist. Das gilt sogar für den Heilzauber. Der einfache Heilzauber "Cura" heilt immer 50 HP, genau so wie das einfachste Item.

Mindestens ein Charakter hat auf der Weltkarte eine besondere Eigenschaft: Mit ihm ist es möglich, durch Wälder zu gehen. Mit anderen Charakteren stellt der Wald entweder eine Wand dar, oder man geht in dem Sinne in den Wald, dass eine gesondere Karte aufgerufen wird. An einer Stelle im Spiel ist genau diese Eigenschaft notwendig, doch niemand sagt einem, dass es diese Eigenschaft gibt. Der Charakter gehört zwar dem "Waldvolk" an, wie einem ein NPC erklärt, aber daraus lässt sich nun echt nicht schließen, dass es auf der Weltkarte einen Unterschied machen könnte, welcher Charakter der erste in der Liste ist.

Eines der wesentlichen Story-Elemente ist, dass der Hauptcharakter sich in einen Drachen verwandeln kann. Wenn das so elementar ist, sollte man meinen, es gibt einen ausführlichen Dialogteil im Spiel, sobald es dem Charakter möglich ist und er damit erfährt, dass er es kann und es zu irgendwas nützlich ist. Aber nein, das lernt er einfach so im Kampf. Die Verwandlung ist bei den Zaubern geführt (er kann keine Zauber). Dass er das erlernt hat, wurde mir ziemlich sicher angezeigt, aber das hab ich wohl so übersehen, dass ich irgendwann versehentlich feststellen musste, er kann schon drei verschiedene Verwandlungen!

Selbstverständlich wurde das Spiel damals mit einem Handbuch ausgeliefert - gute alte Zeit. Das macht allerdings den Eindruck, als mussten die Macher damals eine feste Anzahl an Seiten füllen und nicht, als wollten sie einem das Spiel erklären. So enthält es eine Liste der Städte mit einer Kurzbeschreibung, was dort zu tun ist. Das ähnelt an der Stelle mehr einem Lösungsbuch. Die Hinweise hätten eher ins Spiel selbst gehört, in Form von Dialogen. Aber da mangelt es wie gesagt. Die Charaktere werden ebenfalls alle vorgestellt, wobei die im Spiel nach und nach zu einem stoßen. Es ist ein erheblicher Teil des Spiels, die Charaktere zu finden und in die Gruppe zu holen. Die beiden Sachen spoilern im Grunde und machen 2/3 des Handbuchs aus. Welche Statusveränderungen es gibt oder welche Bedeutung die einzelnen Eigenschaften haben, darüber schweigt sich das Handbuch aus.

Also das Spiel ist an allen Ecken und Enden nicht zu Ende gedacht. Nun könnte man meinen, das Spiel ist alt, eines der ersten Rollenspiele, dafür doch ganz gut usw. und ich dachte auch erst, das sei bestimmt fast ein Release-Spiel gewesen. Aber nein, das SNES war wie erwähnt bei Veröffentlichung schon 2 1/2 Jahre alt. Und Final Fantasy VI erschien ziemlich genau ein Jahr später auf dem SNES und das ist eine Bombe! erst einmal waren Rollensoiele offensichtlich keine neue Sache, denn von Final Fantasy waren bereits fünf Teile auf dem Markt, der erste 5 Jahre vor Breath of Fire. Final Fantasy I und II habe ich bereits gespielt (Remake auf der PS1), einen Teil etwas länger. Aus dem gleichen Niveau ist Breath of Fire, wenn Final Fantasy I/II dem nicht sogar überlegen ist. Also man merkt, warum Capcom nicht gerade für Rollenspiele bekannt ist.

Nun interessiert mich natürlich, hat irgendwer das Spiel ebenfalls gespielt, eventuell sogar vor längerer Zeit schon? Wenn ja, bist du anderer Auffassung, oder hast du die gleichen Eindrücke mitgenommen?
#12
Spiele / [SGB] Pokémon Gold Beta
10. August 2024, 00:18:02
Pokémon Gold Beta

Vor einigen Jahren wurde unerwartet eine uralte Beta von Pokémon Gold geleakt. Das Spiel ist nicht einfach nur eine unfertige Version des veröffentlichten Spiels. Es enthält Pokémon, die erst in späteren Editionen oder sogar bis veröffentlicht wurden. Die Städte und die ganze Karte sehen anders aus und mir scheint, als ob selbst die Geschichte eine andere ist. Das Spiel ist also durchaus interessant! Jahre nach dem Leak hat es mich nun gepackt und ich musste mir das genauer ansehen.

Zur groben Einordnung, Pokémon Rot/Grün (hier Rot/Blau) erschien in Japan 1996, in Europa 1999. Pokémon Gold/Silber erschien in Japan ebenfalls 1999, in Europa 2001. Der Game Boy Color erschien 1998 in Japan und Europa. Die Beta-Version zeigt im Startbildschirm das Jahr 1996. Zu der Zeit war der Game Boy Color also noch längst nicht auf dem Markt und Pokémon Gold/Silber wurde ursprünglich für Ende 1997 angekündigt. Deshalb wurde das Spiel damals nicht für den GBC ausgelegt, dafür aber für den Super Game Boy (SGB), das Modul, mit dem GB-Spiele auf dem SNES spielbar sind. Dadurch enthält es trotzdem Farben in Form von Farbpaletten. Die Karte besteht wie beim klassischen Game Boy aus 4 verschiedenen "Farben", nur dass diese beim klassischen Game Boy Graustufen waren und beim SGB echte Farben annehmen, die von Bild zu Bild wechseln. Im Kampf weisen wiederum die einzelnen Elemente (Pokémon, HP-Anzeige) jeweils 4 Farben auf, von Element zu Element aber verschieden. Es ist also weniger bunt als ein GBC-Spiel, aber dennoch bunter als ein altes GB-Spiel auf dem GBC.

Auf der "Nintendo Space World 1997" wurde eine Demo von Gold und Silber präsentiert. Auf PokéWiki scheint es keine Informationen zu der Beta zu geben, nur zur der Demo. Die Demo ist näher an der Beta als am finalen Spiel, was gemäß des Alters zu erwarten ist. Die Demo ist aber nicht all zu weit spielbar. Sie endet vor der ersten Stadt, auch wenn sie weitere Städte enthält. Die Demo ist aber eben als Demo konzipiert und daher mit einem gezielten Ende nach einem kurzen Spiel versehen. Mich hat daher die Beta mehr interessiert. Die Beta hat wie die Demo keine Speicherfunktion.

Der Spieler heißt サトシ (Satoshi). Es lässt sich aber wie gewohnt ein beliebiger Name eingeben. Abweichend zum finalen Spiel soll der Spieler hier aber auch direkt den Namen des Rivalen シゲル (Shigeru) eingeben, dazu die aktuelle Uhrzeit und den Wochentag. Nachdem man das Haus verlässt, trifft man sofort auf den Rivalen, der (glaube ich) einen fragt, wie man seine Mutter nennt, warum auch immer. Wenn du das Dorf verlassen möchtest, wist du von einer Person aufgehalten und zum Labor von Professor "ōkido" begleitet. Dort gibt es die nächste große Überraschung, denn werden einem die Starterpokémon ハッパ (Happa, Pflanze, 152), ホノオグマ (Honōguma, Feuer, 155) und クルス (Kurusu, Wasser, 158) angeboten. Happa entspricht Endivie, das im Japanischen später チコリータ (Chikorita) heißt. Die anderen beiden wurden verworfen und haben es nie in ein veröffentlichtes Spiel geschafft.

Nachdem sich der Spieler für ein Pokémon entschieden hat, sucht sich der Rivale wie gewohnt das Pokémon mit dem überlegenen Typ aus. Im Anschluss gibt es gleich den Pokédex (im finalen Spiel erst später). Möchte der Spieler das Labor verlassen, wird er vom Rivalen zum Kampf aufgefordert. So weit normal. Dummerweise setzt der Rivale nicht das vorher gewählte Pokémon ein. Manchmal erscheint ein Pokémon mit Pixelbrei (ähnlich Missingno.). Welche Pokémon er einsetzt, variiert von Versuch zu versuch. Wovon das genau abhängig ist, ist mir noch nicht klar, aber das Level ist in der Regel zu hoch, um zu gewinnen. Wähle ich ホノオグマ, hat er sogar 6 Pokémon und das immer! Manchmal war das erste sogar über Lv. 100, also keine Chance. Nicht so schlimm, sollte man meinen, verliert man halt den Kampf. Doch wird der Kampf verloren, sagt mir der Rivale "つぎは がんばるぞ!!", also ich solle mich beim nächsten Mal (mehr) anstrengen - und das Spiel geht zurück zum Startbildschirm! Sprich, ohne Sieg keine Chance weiterzuspielen und keine Chance auf einen Sieg. Nach zig Versuchen gab es nicht einen Kampf, den ich hätte gewinnen können. Also begann ich zum ersten Mal mit dem Hacken des RAMs eines Spiels, um den Kampf zu überstehen, was ich auch geschafft habe. Wie bin ich vorgegangen?

Für diejenigen, die so gut wie gar keine Ahnung davon haben, aber versuchen wollen es ein wenig zu verstehen: Ein Byte besteht aus 8 Bit, mit denen insgesamt 256 verschiedene Zustände gespeichert werden können. Mit 2 Byte (16 Bit) sind es 65536 verschiedene Zustände. Repräsentiert das Byte eine Zahl, dann meistens von 0 bis 255 und bei zwei Byte 0 bis 65535. Bytes werden üblicherweise in der Hexadezimal-Schreibweise dargestellt, wobei 4 Bit jeweils für ein Zeichen von 0123456789ABCDEF verwendet wird, für ein Byte also 2 dieser Zeichen.

Zunächst einmal musste die Information für die Pokémon, die ich bei mir trage, im RAM stecken. Der wird als WRAM (Working RAM) bezeichnet, ist 8 kB (8192 Byte) groß und hat den Adressebereich C000 bis DFFF (also Länge 1FFF). Das ist noch überschaubar. Der Game Boy ist sehr einfach gestrickt. Deshalb war davon auszugehen, dass alle Informationen zu einem Pokémon beeinander liegen und auch immer an der gleichen Adresse, sofern sich die Position in der Liste nicht ändert. Außerdem werden Zahlenwerte möglichst einfach hinterlegt sein. Wenn Zahlen im Spiel nahe 0 beginnen können, 255 nicht überschreiten, aber die 127 überschreiten, werden sie wohl als direkte Zahl vorzufinden sein. Um den Eintrag mit dem Pokémon zu finden, bietet sich eine sehr charakteristische Zahl an, die eher selten vorkommen wird: Die Nummer bzw. ID des Pokémon. Das geht bei Gold besser als bei Rot, weil die Nummer recht hoch ist. 01, 04 und 07 wird häufiger im WRAM stehen. In HEX dargestellt:
152 = 0x98
155 = 0x9B
158 = 0x9E
Und tatsächlich, wenn ich das Pokémon 152 wähle, finde ich 10 Einträge. Nicht zu viele, um das mit den andern Startern durchzuprobieren. Zu meiner Verwunderung befand sich die ID des gewählten Starters gleich 6 Adressen, nämlich
0xCB5B
0xCD78
0xCE07
0xD265
0xD6AB
0xD6B2

An 0xD265 scheint generell meine Wahl des Starters gespeichert zu sein und bei 0xD266 die Wahl des Rivalen. Den Wert zu ändern hat keinerlei Einfluss auf meine mitgeführten Pokémon. Der Wert bei 0xD6AB hat allerdings einen direkten Einfluss. Ändere ich den Wert, habe ich das Pokémon mit der ID an erster Stelle. Nun war die Idee, ich ändere einfach die ID (und später wieder zurück), nur ist das tatsächlich ausschließlich die ID. Eine Änderung hat keinen Einfluss auf die Statuswerte. Ich verliere also genau so schnell wie vorher.
Mein Pokémon hatte 22 HP (0x16), die ebenfalls so im WRAM stehen, und zwar zwei Mal. An der Adresse 0xD6D6 bis 0xD6D7 stehen die maximalen HP, bei 0xD6D4 bis 0xD6D5 die verbleibenden HP. Trägt man an beiden Adressen 0x03E7 ein, hat das Pokémon 999 HP. Mit 0x03E8 hat es übrigens 0 und nicht 1000 ;) Damit war es mir dann möglich zu gewinnen. Aber Achtung: Auch diese Manipulation hat einen kleineren Effekt als erwartet. Beim Levelaufstieg werden alle Statuswerte neu berechnet und die erhöhten HP sind wieder zurückgesetzt, sprich normal. Beim Kampf gegen mehr als ein Pokémon wird es also schwierig, weil die Werte immer wieder erneut verändert werden müssen. Das hat aber auch den Vorteil, dass die Werte getrost aller verändert werden können und das Pokémon nach dem Kampf wieder normal ist.

Die HP sollte man auch besser nicht überschätzen, denn der Angriffwert ist niedrig, der Verteidigungswert ebenfalls. Da verliert man trotzdem schnell gegen ein Pokémon über Level 15. Die aktuellen HP stehen an der Adresse 0xCA12/CA13 und lassen sich dort zurücksetzen. Die anderen Statuswerte stehen an den Adressen 0xD6D8 bis 0xD6E1. Wer ganz auf Nummer Sicher gehen will, trägt dort überall 0x00FF ein für 255. Höhere Werte werden angezeigt, führen aber später zum Absturz.

Wer den Kampf gewinnt, erhält darauf 6 Pokébälle und kann nun Route 1 betreten. Leider endet die Beta wie die Demo nach Route 1 am "GATE". Jetzt muss ich einen Weg daran vorbei finden. Ich hoffe, das geht und das Spiel ist noch ein Stück weit spielbar.
#13
Bisher hatte ich so gut wie keine Berührungspunkte mit dem Thema, hab mich aber nun ein wenig damit auseinandergesetzt. Vielleicht hat ja noch jemand Erfahrungen und kann etwas zu meinem Erkenntnisstand beitragen, oder selbst etwas daraus ziehen. Alles, was ich im Netz finden konnte, was entweder veraltet, oder deckte nur einen kleinen Teil ab.

Zunächst einmal muss man bedenken, dass, anders als mit dem Aufkommen optischer Datenträger, solche Spielemodule selten nur das eigentliche Spiel als ROM beinhalten, sondern weitere Elektronik, die die Funktionalität der Spielekonsole erweitert. Ganz extrem war das beim SNES, aber auch der GameBoy hat zusätzlichen RAM, dafür Mapper (umschalten zwischen Speicherbereichen), RTC (Real Time Clock), oder die Kamera. Eine Flashcard muss das ebenfalls nachbilden, damit das jeweilige Spiel läuft.

Für Flashkarten gibt es zwei unterschiedliche Ansätze.

Der eine ist, ein Originalmodul nachzubilden. Das führt dazu, dass nur ein Spiel auf das Modul geschrieben werden kann, nur Spiele funktionieren, die sich auf der Art von Modul befnden, das die Flashcard nachbildet. Die Vorteile sind davon ein günstigerer Stückpreis, scheinbar ein geringerer Stromverbrauch und die Spiele starten schneller. Mit dieser Art von Modulen habe ich mich nicht beschäftigt.

Der zweite Ansatz ist es, mit einem FPGA eine variable Struktur des Moduls nachzubilden und ROMs von einer SD-Karte zu laden. Beim Start wird zunächst die Oberfläche der Flashcard geladen. Dort lässt sich ein Spiel auswählen, das dann in einen nicht-flüchtigen Speicher kopiert (das dauert einige Zeit) und anschließend geladen wird. Wenn beim nächsten Start das gleiche Spiel gestartet werden soll, lässt es sich direkt starten und muss nicht erst wieder kopiert werden. Damit laufen potentiell alle Spiele mit einem Modul und es können mehrere Spiele mitgenommen werden. Die Spielstände landen auf der SD-Karte.

Mit dieser Variante von Flashcards habe ich mich weiter beschäftigt. Die Module für GBA-Spiele können keine GB(C)-Spiele. Wenn sie sie können, dann über einen Emulator, mit dem aber manche Spiele nicht richtig laufen. Das liegt vermutlich daran, dass das Modul als GB- oder GBA-Spiel starten muss und dann ist der Wechsel des Modus nicht mehr möglich. Ich nehme an, es ist theoretisch möglich, das zu änder, indem die zu startende Software im Betrieb zwischen einer GB- und GBA-Version umgeschrieben werden kann. Dann müsste das Modul neu starten und es kann dann die jeweils anderen Spiele laden. Aber das Risiko für Fehler ist vermutlich zu groß (geht beim Flashen aus) und es ist einfacher, schlicht zwei Module zu verwenden, was auch mit der Modulgröße besser ist.

Hiermit ist das Angebot schon erheblich ausgedünnt. Eine nennenswerte Verbreitung haben nur noch die Karten der Reihe "EZ Flash" und "Everdrive". Für den GameBoy wäre das einmal das Modul "EZ Flash Jr" (52 €). Von "Everdrive GB" gibt es mehrere Varianten, aktuell die Variante X3 (44 USD), X5 (59 USD) und X7 (134 USD). Es gibt noch ältere Modelle, die nicht mehr vertrieben werden. Die Everdrive-Module werden von "krikzz" entwickelt. Davon gibt es noch eine China-Kopie, diesich "Everdrive GB MAX" (47 €) nennt. Die erkennt man daran, dass sie das Nintendo-Logo trägt, das Original nicht. Beim Original steht dort, wo normalerweise "GAME BOY" steht "Everdive", bei der China-Kopie "GAME".

EZ Flash Jr.

Die Firma dahinter ist eine chinesische.

Das Modul unterstützen RTC. Die Batterie lässt sich austauschen.

Das EZ Flash Junior hat die Möglichkeit für ein Firmware-Update. Es enthält einen Recovery-Block, um im Falle eines Fehlers das Modul zurücksetzen zu können.

Es gibt keine Angabe, ob es eine Savestate-Funktion hat, also gehe ich davon aus, dass es dienicht hat.

Die vollständige Liste:

- GB/GBC game copy and play
- Instant load the game
- Real time clock
- Fast reset to menu
- Maximum game: 64Mbits
- Maximum save: 1Mbits, LSDJ support
- Mapper supports:MBC1,MBC2,MBC3,MBC5,MBC1M,MBC30
- Support Gameboy, Gameboy Pocket, Gameboy Color, Gameboy Advance/SP, even with backlit mods and rechargeable batteries.
- System on chip level recovery mode, prevent upgrade dead
- Support FAT32 4-32GB SD card
- Firmware and kernel both are upgradable
- Replaceable battery design

Everdrive GB

Die Module werden von einem "kr!kzz" entwickelt, der offensichtlich kein Chinese ist, aber woher er kommt, konnte ich nicht sehen.

Der Funktionumfang wird auf ihrer Homepage beschrieben:

- Max ROM size: 8MByte
- Max SAVE RAM size: 128KByte
- X7: Save States function and In-Game menu function
- X7: In-game menu
- X7: Isolated RTC function. "Isolated" means that multiple games can use RTC without interference. Each game will have own copy of time
- Instant loading
- Low power consumption
- High quality 4-layers PCB
- Hard gold plating for cartridge contacts
- GameGenie cheat codes
- Soft reset to menu
- Supported mappers: MBC1, MBC2, MBC3, MBC5
- Micro SD cards are supported.
- Compatible with all systems which supports GB and GBC cartridges (including Super Game Boy)
- OS supports up to 1000 files per folder
- Compatibility problems with Game Boy Pocket was fixed in Rev. B

Zum X3: "Required reboot in menu to save game progress stored in SRAM (Like Mega-X3 or ED64-V2.5)"

Ich weiß nicht, was mit Instant Loading gemeint ist, eventuell, dass es nicht erst ins eigene Menü starten muss.

Von Updates steht nichts in der Liste, aber es gibt Downlads für Updates.

Everdrive GB MAX (China)

Revision "D"

- High-quality matte black circuit board, good plug-in resistance
- Anti-brush design, firmware can be restored
- The redesigned PCB board replaced low-power chips with low-power chips, reducing overall power consumption by 37.5%
- Support card combination, built-in rewritable 64Mbit storage chip, external TF card expansion, maximum support 32G TF card.
- Internal On-board micro key, high reliable and One press back to Menu, no need to power off.
- Very low power comsuption flashcart
- High quality re-design PCB and FPGAs,OS V4 with swap key (A and B) and higher  compatibility than Old OS V1.
- Improved LED indicator, not dazzling again than other old flash cart.

Was nicht in der Liste steht, es hat RTC. Welche Mapper es unterstützt, steht nirgendwo, aber vermutlich die gleichen wie Everdrive GB X3/5/7.

Was die da genau kopiert haben, lässt sich schwer sagen, denn es hat RTC wie es nur das X7 unterstützt, kann aber kein Save State und hat kein In-Game-Menü. Und SD-Karten mit 32 GB kann es auch nicht so gut, wie es angepriesen wird.

Fazit

So gigantische Unterschiede gibt es nicht, denn so viel muss es nicht könne und das aber sicher.

Das EZ Flash Jr ist günstig, kann RTC und kann die meisten Mapper, wobei sich die Frage stell, ob man die braucht. Es kann Firmware Updates.

Das originale Everdrive GB kann nur in der teuersten Variante RTC und ist damit deutlich teurer als das EZ Flash und kann weniger Mapper, dafür aber Save State und das RTC-Modul funktioniert für jedes Spiel getrennt. Meiner Meinung nach lohnen sich das X3 und X5 gar nicht, dann lieber ein anderes Modul. Wenn, dann das X7. Firmware-Updates scheint es ebenfalls zu geben.

Das Everdrive GB MAX ist verglichbar mit dem EZ Flash Jr, was die Ausstattung angeht, nur ohne Updates und eventuell mit weniger unterstützten Mappern. Es ist 20 % günstiger als das EZ Flash Jr, aber es ist trotzdem die Frage, ob das EZ Flash Jr undein paar Kröten mehr nicht trotzdem die bessere Lösung sind.
#14
Und gleich noch ein Computerthema hinterher. Das "gelöst" im Titel gehört eigentlich in Anführungsstriche, aber dazu gleich mehr.

Ich wollte auf einem Laptop Kubuntu 24.04 LTS mit Verschlüsselung der Festplatte installieren. Dazu nutzt Linux LVM (Logic Volume Manager), was man vielleicht gaaaaanz grob mit einer erweiterten Partition und darin enthaltenen logischen Partitionen vergleichen kann, falls das jemand nicht kennt. Ich habe das mit Kubuntu 22.04 schon mal verwendet, aber nur im DAU-Modus, heißt das Installationsprogramm übernimmt alles für mich. Nun hat Canonical mit Ubuntu 22.04 eine neues Installationsprogramm eingeführt, mit dem die Option weggefallen ist. Hab mich dann ein wenig eingelesen habe herumprobiert. Auf ubuntuuers steht im Wiki System verschlüsseln, dass der manuelle Weg mit Ubuntu 24.04 nicht mehr möglich ist, was ich nicht glauben wollte, so einfältig wie ih war. Dort ist der Weg über die Kommandozeile beschrieben, aber das sollte auch mit den grafischen Werkzeugen funktionieren.

In vielen Foren steht, dass es tatsächlich nicht geht und jeder regt sich über den neuen Installer auf. In der Nightly-Version hatte der schon Bugs und stürzte regelmäßig ab, was sich noch nicht geändert hat. Wenn ich versuche, das über die gragischen Werkzeuge umzusetzen, klappt das mit Kubuntu 22.04, aber bei Kubuntu 24.04 stürzt es immer ab. Heißt die Oberfläche bietet zumindest manuell die Option, aber praktisch funktioniert es nicht.

Ich habe dann eine wirklich ganz pragmatische Lösung gefunden, die leider nicht ewig funktionieren wird. Und zwar habe ich ganz frisch Kubuntu 22.04 mit LVM und Verschlüsselung installiert und direkt im Anschluss ein Upgrade auf 24.04 gemacht. Damit schleppe ich siherlich ein paar Altlasten mit, aber besser so als ohne Verschlüsselung. Altlasten werden sich sowieso mit der Zeit ansammeln. Das hat wunderbar funktioniert. Während des Upgrades bekomme ich über das Terminal diese Warnung:

kubuntu-warnung_ecnfs.png

Eventuell ist das der Grund, warum das aus den Optionen während der Installation entfernt wurde. Weil der Rest aber auch völlig verbuggt ist, glaube ich eher der Theorie, dass der Installer schlicht scheiße ist. Ein Hinweis während der Installation hätte es auch getan. Für mich ist das auch irrelevant, denn ich möchte einfach nur verhindern, dass bei Diebstahl des ausgeschalteten Laptops der Dieb an Daten kommt. Und selbst wenn die Verschlüsselung auch dafür unsicher wäre, einen Großteil der Diebe würde nie so weit gehen und überhaupt versuchen, die Verschlüsselung zu knacken. Die geschilderte Gefahr ist für mich außerdem insofern irrelevant, dass ich ohnehin damit rechte, dass jemand, der im Betrieb Zugriff auf mein verschlüsseltes System hat, die Verschlüsselung angreifen kann.

Wie dem auch sei, mittels Upgradefunktion geht es und das ist nach meiner Recherche bisher die einzige Lösung. Und weil ich selbst diese Lösung nirgendwo gefunden habe, wollte ich es zumindest kurz hier posten.
#15
Computer / UEFI Systemboot
27. Juli 2024, 11:07:53
Ich stehe mal wieder mit der Technik auf Kriegsfuß. Wenn ich ein Betriebssystem installiere, dann ist es nicht mehr möglich, irgendtwas anderes von USB zu starten, so lange der Datenträger mit dem System drin ist. Das habe ich nun in einer VM mit Windows 10 und auf einem Laptop mit Kubuntu festgestellt. Das ist also nicht mal eine nervtötende Erfindung von Microsoft. Es ist egal, ob in der Bootreihenfolge der USB-Stick zuerst steht oder ob ich im Bootmenü den USB-Stick auswähle, es startet immer das installierte OS bzw. beim Bootmenü hängt sich der Rechner sogar auf. Um das installierte System zu überschreiben, musste ich im UEFI den Boot-Typ von EFI auf CSM (BIOS emuliert) stellen und mit einem Live-OS die Festplatte löschen. Danach konnte ich wieder im EFI-Modus von USB starten.

Und es liegt nicht an der Festplatte selbst, denn wenn ich die virtuelle Festplatte in eine andere VM packe, dann kann ich weiterhin von einem anderen Datenträger starten, nur nicht in der VM, in der ich das System installiert habe.

Mal ganz simpel gefragt, was ist das für eine gequirlte Scheiße? Würde es die Bootreihenfolge ändern, wäre das etwas nervig, aber noch nachvollziehbar und man könnte damit umgehen. Aber so ist es nahezu unmöglich zwei Systeme parallel zu installieren. Vermutlich muss ich erst die HDD tauschen, ein anderes System installieren, HDD zurücktauschen und dann geht vermutlich der Start von USB wieder.

Gibt es irgendeine elegantere Lösung, diesen Quatsch zu umgehen? Ich habe im UEFI schon geschaut, ob es da eine Fest-Boot-Option gibt, aber nichts gefunden. Gut, das ist auch ein Laptop, deren Optionen sind immer sehr spartanisch. Ich habe zwar das Vorhaben jedenfalls inzwischen aufgegeben, Windows und Linux parallel auf dem Laptop zu installieren, auch weil es noch weitere Fallstricke gibt, die hinzukommen. Jetzt kommt nur Linux drauf. Aber interessant zu wissen wäre es trotzdem, allein um mal ein Live-Linux zu starten.
#16
Eigentlich verwalte ich meine Adressen, Telefonnummern etc. schon immer digital. Mir ist es nun aber schon mehrfach passiert, dass Adressdaten verloren gegangen sind, zuletzt, weil ich aus eigener Dummheit beim Zurücksetzen des Routers nicht daran dachte, das Telefonbuch vorher zu exportieren. Es gibt genügend andere Szenarien, in denen einem Adressen irgendwie abhanden kommen können, weshalb ich den Entschluss gefasst habe, solche Daten als Backup auch auf Papier zu sichern. Ich möchte als weiterhin bei Bedarf die Daten digital abrufen. Wenn ich das Papier-Adressbuch nutze, dann nur in sehr seltenen Fällen.

Die einfachste Lösung wäre natürlich, einfach einen Ringblock nehmen und aufschreiben, zur Not findet man da schon was. Aber das war mir dann doch zu schlecht gelöst. Habe mich dann nach fertigen Adressbüchern umgesehen, aber keins wollte mir so richtig zusagen. Ein wichtiger Punkt für mich ist, dass ich einzelne Seiten einfügen und austauschen kann, zum Beispiel, weil sich auf einer Seite einige Adressen geändert haben. Aber selbst die Adressbücher, die herausnehmbare Seiten hatten, sagten mir vom Seitenlayout nicht zu, also welche Informationen untergebracht werden können. Wie so häufig habe ich es dann einfach selbst gemacht. Vielleicht kann es noch jemand gebrauchen.

Adressbuch Vorschau.png

Das wird auf A4 gedruckt, am besten beideitig. In der Mitte durchschneiden, an den anderen Seiten lochen, fertig sind zwei Seiten in A5 mit Platz für 8 Personen. Das hat nebenbei den kleinen Vorteil, dass ich mit jedem beliebigen Drucker die Seite mit dem Register (die Buchstaben) bis zum Rand drucken kann. Der Buchstabe der Seite kann mit einem Stift markiert werden, oder die Buchstaben darunter einfach rausschneiden.

Adressbuch Markierung.jpg

Auf Beschriftungen der Felder habe ich verzichtet, denn das nimmt Platz weg und ich weiß, was dort hin muss. Für alle anderen, hier ein Beispiel.

Adressbuch Muster.png

Ein Block hat Platz für eine Adresse mit zusätzlicher Adresszeile und auch Platz für längere Namen sowie Länderkennung. Dazu können drei Telefonnummern oder E-Mail-Adressen hinterlegt werden. Alle Adressbücher (auch digital) haben teilweise mehrere Felder für solche Daten, aber fest zugeordnet. Hier kann ich hinterlegen, um was für eine Nummer es sich handelt. Dann ist noch ein Feld für das Geburtsdatum da und 2 1/2 Zeilen für diverse Notizen, bei denen es keinen Sinn ergibt, konkrete Felder zu definieren. Aber die eine oder andere Information ist dann doch noch ganz interessant.

Sollte ich für eine Person mehrere Adressen hinterlegen wollen oder der Platz für die Telefonnummern bzw. E-Mail-Adressen reicht nicht aus, dann wird ein zweiter Kasten hinzugenommen.

Das passende Ringbuch habe ich noch nicht da, aber das wird es wohl werden: Herlitz maX.file protect Ringbuch A5

Sollte jemand die Druckvorlage brauchen, die befindet sich im Anhang. Sie enthält zwei identische Seiten, um beim Drucken auswählen zu können, dass beidseitig gedruckt werden soll (an kurzer Seite auswählen!). Alternativ einseitig drucken, Papier wieder einlegen und erneut drucken. Das geht zumindest bei mir mit vielen Seiten dann doch schneller.

Beim Drucken darauf achten in Originalgröße zu drucken, nicht an die Seitengröße anpassen. Sonst ist das nämlich wahrscheinlich nicht mehr zentriert, die Ränder unnötig groß und die Felder zu klein.
#17
Fortsetzung einer Off-Topic-Diskussions aus einem anderen Thread, weil das Thema immer wieder mal aufkommt.

Zitat von: Blueztrixx am 12. Juli 2024, 10:39:11
Zitat von: Takeshi am 26. Mai 2024, 00:50:45Kleiner Fun Fact: Ich habe dadurch überhaupt erst wieder realisiert, dass die Xbox One und Xbox Serien X zwei verschiedene Konsolen(-generationen) sind. Zeitlich war das eigentlich logisch, aber ich habe mit der Xbox echt so wenig an der Mütze und die Namen sind so ein riesen Scheiß, dass mir das gar nicht mehr bewusst war, geschweige denn die zeitliche Reihenfolge. Jetzt sollte ich es nicht mehr vergessen.

;D

Aber ja ich kann das schon verstehen, bei Sony wirds ja deutlicher differenziert.

Bei Sony ist es natürlich extrem einfach, denn jeder aus deren Zielgruppe kann bis 10 zählen. Aber auch ohne Nummerierung kann das funktionieren, siehe Nintendo. Wobei man auch da sagen muss, bei der "Wii U" hat Nintendo es verbockt. Ich bin mir sicher, über 50 % der Wii-Käufer denken bis heute, das sei die gleiche Konsole, nur mit etwas mehr Leistung. Gut, mit 3DS/2DS hat sich Nintendo auch nicht den größten Gefallen getan.

Microsoft macht es insgesamt in meinen Augen denkbar ungünstig, weil kaum aussagekräftige Anhängsel zur Unterscheidung ihrer Konsolengenerationen verwenden.

Hätte ich nie zuvor etwas von Microsofts Konsole gehört, würde ich, nachdem Sony die PSone und die PS2 Slim (PS Two)(die PS2 ist bis heute die meistverkaufte Konsole der Welt) auf den Markt brachte, in Angebracht des zeitlichen Abstands bei "Xbox One" an eine neuaufgelegte Retro-Version der ersten Xbox denken. Das heißt nicht, dass Microsoft sich an Sonys Marketingabteilung orientieren muss, aber es lässt sich schlecht wegignorieren, dass diese Assoziation bereits in den Köpfen ist, ob ihnen das gefällt oder nicht. Zumal "One" für die dritte Konsole schon völlig bescheuert ist.

Dann "Xbox Series X", fast noch bescheuerter. Man könnte meinen, "S" und "X" sind einfach nur Modellvariationen der normalen Xbox, weil diese Buchstaben sonst nur zur Hervorhebung eines etwas besseren Modells verwendet werden, so wie "GeForce 1234, "GeForde 1234 (GT)S" und "GeForce 1234 (GT)X". Bei der "Xbox One", der vorherigen Konsole war es sogar so, mit genau den Buchstaben (Xbox One, Xbox One S, Xbox One X)! Der eigentliche Name der Konsole ist also "Xbox Series", wobei "Series" im allgemeinen Sprachgebrauch angibt, dass das Nachfolgende die Bezeichnung der Serie ist, wie "Modell". Man könnte auch korrekt sagen "Xbox, Series One, Model S". So ähnlich habe ich das als wenig Interessierter interpretiert und ich bn mir sicher, das geht einigen anderen auch so. Daher, marketingtechnisch sind die Bezeichnungen für mein Empfinden eine Vollkatatrophe.

Die hätten sich einfach vernünftige Namen ausdenken sollen, wie sie es mit "Xbox 360" zumindest im Ansatz noch versucht haben, auch wenn das auf mich eher wirkt wie Samsung mit dem Galaxy S10 und dem S20, einfach um Apple in der Nummerierung zu überholen. Und wenn Microsoft nichts Bessers einfällt, hätten sie ihre Konsolen halt "Xbox", "Xbox NT", "Xbox XP" und "Xbox Vista" nennen können.
#18
Ich hatte einen 3DS (klassisches Modell), bei dem die Kontakte des Modul-Schachts verbogen waren. Ein Teil des Mechanismus zum Einschub und Auswurf des Moduls ist mir dabei vermutlich abhandengekommen, obwohl mir die restliche Konstruktion nicht auseinandergeflogen ist. Jedenfalls führte das zu einem interessanten Fehler, wie ich finde: Das Modul lässt sich ohne Probleme einschieben, aber nicht mehr herausziehen. Die nachfolgenden Bilder zeigen den Grund - und eine Lösung



Das erste Bild zeigt, wie der Mechanismus zunächst aussieht. Auf dem zweiten Bild ist zu erkennen, dass sich an dem beweglichen Schieber eine Nase mit Federung befindet. Befindet sich der Mechanismus ganz am Ende der Auswurf-Position, stößt das gebogene Ende des Metallteils (rot markiert) an die Ausstülpung im Kunststoff (gelb markiert), so dass die Nase nicht hereingedrückt werden kann, wenn man am Modul zieht. Weiter zur Innenseite ist noch so eine Ausstülpung, die verhindert, dass sich das Spiel herausziehen lässt, wenn das Spiel eingesteckt ist. Das ergibt Sinn. Bei einer intakten Buchse verhindert das nun fehlende Teil, dass sich der Schieber so weit nach außen bewegt, dass die Nase blockiert wird. Warum die gelb markierte Ausstülpung nicht glich weggelassen wurde, so dass da kein zusätzliches Teil nötig ist, ist mir ein Rätsel.

Um zu verhindern, dass sich der Schieber ganz bis zum Ende bewegt, wollte ich erst etwas an die Stelle kleben, doch ich befürchte, das fällt recht schnell wieder ab, denn das ist alles schon sehr filigran, womit es kaum eine Oberfläche zum Kleben gibt. Also habe ich ein kleines Stück dickere Kunststofffolie zurechtgeschnitten und in den kleinen Schlitz in dem gelben Kreis gesteckt.



Das hat den Vorteil, dass der Metalldeckel nach oben hin blockiert, so dass das Kunststoffstück nicht herausrutschen kann. Es sitzt definitiv fest. Auf dem letzten Bild ist zu sehen, wie der Abstand gehalten wird. Und das Wichtigste, der Auswurf des Spiels funktioniert wieder super.
#19
Bastelecke / PC-Lüfter ansteuern
29. April 2024, 13:41:30
Ich möchte einen PC-Lüfter mit einer eigenen Schaltung mit Mikrocontroller ansteuern. Aber ich finde erstaunlich wenig Informationen darüber, wie genau das PWM-Signal aussehen muss und wie das Tacho-Signal zu interpretieren ist. Weiß da einer was?

Zunächst zum PWM-Signal: Auf einer Seite habe ich gefunden, dass jemand mit einem Arduino eine PWM mit 3,3 V auf den Pin gegeben hat, Frequenz unbekannt. Im PC gemessen sind es aber 5 V mit 25 kHz. Möglicherweise interpretieren einige Lüfter auch 3,3 V schon als High und deshalb ging es da, aber das sagt einem natürlich auch kein Lüfterhersteller. Oder der Lüfter erzeugt selbst 3,3 oder auch 5 V und ich muss mit einem Open-Drain-Ausgang da drauf? Zur Frequenz konnte ich echt gar nichts finden.
Und wird mit dem Einschaltverhältnis einfach 1:1 die 12 V geschaltet, oder regelt der Lüfter mit einer internen Regelung die Drehzahl entsprechend dm Einschaltverhältnis und der eigenen maximalen Drehzahl?

Zum Tacho-Signal: Das hatte rund 25 Hz und ebenfalls einen Pegel von 5 V und einem ungefähren Einschaltverhältnis von 50 %. Spätestens hier wird es kritisch, wenn das aus dem Lüfter herauskommt und ich das auf einen Mikrocontroller mit 3,3 V gebe und der Eingang nicht 5-V-tolerant ist. Ich werde das sicherheitshalber herunterteilen.
Wird die Drehzahl über die Frequenz übermittelt? heißt das, der drehte bei mir 25 Umdrehungen pro Sekunde? Das wäre zumindest am logischsten.

Vermutlich werde ich einfach eine Menge ausprobieren müssen, um das wirklich zu verstehen, das sehe ich schon kommen.
#20
Computer / Maximaler RAM bei Core-i5/i7?
07. April 2024, 10:17:02
Ich möchte wissen, wie viel Arbeitsspeicher ich in einem Laptop installieren kann. Es handelt sich dabei einen Toshiba Tecra R950 mit Core-i5 3230M. Meines Wissens nach ist der RAM direkt an der CPU angebunden, weshalb die CPU die maximale Größe und Geschwindigkeit bestimmt. Das bestätigt einerseits Intel mit Spezifikation auf deren Seite, dass 32 GB möglich sind. Es widerspricht aber Toshiba mit der Spezifikation des Laptops, in der steht, dass maximal 8 GB möglich wären. Was stimmt denn da? Kann es sein, dass Toshiba da falsche Daten angegeben hat? Bei einem R950 mit i7-3540M gibt Toshiba dagegen 16 GB an, der ebenfalls 32 GB können soll.

Weiß jemand, was bei der CPU-Serie die maximale Größe bestimmt?, Mainboard oder CPU? Oder eventuell beides?